由DVBCN&Asia OTT主辦的2014亞太OTT峰會已經舉辦第三屆了。2014年,不管是在國外還是在國內,OTT 產業(yè)都已進入深度整合的新時代。 ? 再到2014亞太OTT峰會來相聚,煥然一新。“2014亞太OTT 峰會”將聚焦廣電OTT、OTT 游戲、移動OTT、OTT應用等產業(yè)鏈上各個生態(tài)系統(tǒng)。四大主題,網羅“OTT”產業(yè)鏈! ? 一、廣電OTT論壇 ? 互聯(lián)網電視、OTT TV、網絡視頻等是最近異?;鸨拿~族。 國家對互聯(lián)網電視業(yè)務的有效管理和控制有著嚴格的政策規(guī)定與要求,而且近來開始從嚴,這給相關行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展及后續(xù)快速健康發(fā)展帶來很大的機遇。行業(yè)如何抓住這個機遇? ? 目前,互聯(lián)網電視產業(yè)尚處于初級發(fā)展階段,產業(yè)生態(tài)初現(xiàn),互聯(lián)網服務開始滲入電視產業(yè),國內的互聯(lián)網電視迎來了發(fā)展的最佳機遇期(估計可持續(xù)至2015年底)。雖然中國互聯(lián)網電視面臨產業(yè)升級轉型的新機遇,但另一方面,也由于整個產業(yè)生態(tài)的復雜化與多樣化,而面臨諸多挑戰(zhàn)。 ? 就此,2014亞太OTT峰會之移動OTT論壇將帶來熱烈討論。 ? 二、游戲OTT論壇 ? 游戲作為重要的娛樂服務之一,經歷著時代的變遷:從游戲機時代,到PC網游時代,到移動游戲時代。而接下來隨著家庭互聯(lián)網的發(fā)展,游戲將會步入 電視游戲時代。也就是說,電視機將成為游戲的下一個重要終端,提供全新的游戲玩法和用戶體驗。 ? 對于用戶而言,電視端游戲其實是降低了游戲的使用門檻。不再需要電腦和手機,只用電視就可以達到游戲效果,并能夠更好的實現(xiàn)以家庭為單位的游戲形式。而家庭游戲的形式會帶來更大范圍的游戲受眾。 ? 那么,當前各類游戲用戶參與電視游戲的可能性有多大?熱門文學內容如何助力游戲行業(yè)發(fā)展?各類游戲主機的發(fā)展前景如何?如何高效運營游戲大廳?如何進行手柄適配?類似這些關鍵問題,都將是2014亞太OTT峰會之游戲OTT論壇所聚焦的對象。 ? 三、移動OTT論壇 ? OTT對移動互聯(lián)網產業(yè)帶來了極大的影響,促進了3G/4G應用的蓬勃發(fā)展,使得用戶體驗大幅提升,從而進一步帶來了網絡使用量的提升,導致流量增長。根據Nokia的數據,2020年每人每口流量消費有望達到1GB。 ? 移動運營商作為產業(yè)鏈中的一環(huán),同樣也會受到OTT的影響,這種影響既有不利的一面,也有有利的一面,既對移動運營商帶來了挑戰(zhàn),同時也給移動運營商帶來了發(fā)展機遇。 ? 由于OTT與移動運營商基因不同,各自優(yōu)勢不同,OTT與移動運營商一定不是你死我活的關系,必將通過競合找到更好的相處之道。 ? 2014亞太OTT峰會之移動OTT論壇將帶來移動運營商應對OTT及OTT應對移動運營商的戰(zhàn)略選擇的最新案例及啟示。 ? 四、應用OTT論壇 ? 隨著產業(yè)生態(tài)發(fā)展成熟,智能性、交互性、服務可選擇性等將越來越多地成為用戶選擇互聯(lián)網電視終端的主要考量因素;同時,智能化技術將不斷成熟,驅動產業(yè)發(fā)展的核心動力將來自于互聯(lián)網電視內容/應用服務,適配大屏的 軟件應用與提供豐富的高清視聽內容成為各方發(fā)力的關鍵點,競爭的焦點在于內容與應用平臺的建設。 ? 開展互聯(lián)網電視業(yè)務的根本目的是利用電視的屏幕來擴展互聯(lián)網業(yè)務,視頻業(yè)務雖然是互聯(lián)網電視的核心關鍵業(yè)務,但是如何加入其他增值應用和行業(yè)應用才是需要解決的首要問題。 ? OTT如何把核心驅動力向內容/應用服務轉變?利潤價值點如何向硬件+軟件+內容+應用+平臺轉移?如何綜合提高互聯(lián)網服務整合能力、軟硬件整合能力、多屏整合能力、內容服務整合能力、新媒體營銷整合能力?如何滿足消費者價值供應多元化需求?相關運營主體如何差異化服務創(chuàng)新商業(yè)模式與應用?2014亞太OTT峰會之應用OTT論壇將著重討論。 您的參與將是我們的榮幸!您對第三屆“2014亞太OTT峰會”有什么寶貴的建議?期待您的回復! 2014亞太OTT峰會組委會 DVBCN&AsiaOTT
聯(lián)系方式:QQ:2279891897 手機:182 0212 0941
|