2013年,樂視、小米、奇藝、阿里云等大型互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛發(fā)布自主品牌的智能電視產(chǎn)品,智能電視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸由單一的終端產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)向內(nèi)容與應(yīng)用、商業(yè)模式、網(wǎng)絡(luò)接入即運(yùn)營(yíng)商的合理驅(qū)動(dòng)模式轉(zhuǎn)換,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。 從電腦、手機(jī)、平板PAD到智能電視,將“辦公室、上下班路上、家庭”透過屏與屏的互連互通,就解決了消費(fèi)者在娛樂內(nèi)容體驗(yàn)上的全程無縫對(duì)接,也將創(chuàng)造了全新的商業(yè)模式。 中智盟發(fā)布的報(bào)告顯示視頻、游戲、教育的下載量占據(jù)智能電視應(yīng)用的前三。日前,中智盟在成都舉辦開發(fā)者線下沙龍活動(dòng),邀請(qǐng)開發(fā)者、創(chuàng)業(yè)者與智能電視廠商、投資人面對(duì)面,共同探討多屏互動(dòng)趨勢(shì)下游戲應(yīng)用開發(fā)趨勢(shì)和機(jī)會(huì)。 游戲,智能電視這邊風(fēng)景獨(dú)好 截至今年上半年,根據(jù)中國(guó)工信部,電子視像協(xié)會(huì)公布數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)有聯(lián)網(wǎng)功能電視總量達(dá)到4500萬臺(tái)(包括LUNIX、ANDROID、WINDOWS)。這其中ANDROID電視是市場(chǎng)主流,國(guó)內(nèi)用戶超過2000萬(來自奧維咨詢數(shù)據(jù))。 活動(dòng)主辦方中智盟創(chuàng)業(yè)俱樂部副秘書長(zhǎng)張科介紹了當(dāng)前智能電視現(xiàn)狀。截至今年6月,中智盟會(huì)員廠商(海信、TCL、長(zhǎng)虹)的應(yīng)用下載次數(shù)突破1200萬次,應(yīng)用運(yùn)行次數(shù)突破10億次,運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)達(dá)到1億4千多萬小時(shí),平均每個(gè)用戶的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)達(dá)到38.9小時(shí)。張科表示,智能電視激活率為2011年15%,2012年35%,2013年77%,增長(zhǎng)率表明用戶對(duì)智能電視使用率逐步增高,已基本為用戶所接受。 智能電視的盈利模式呈現(xiàn)多樣化態(tài)勢(shì),影視會(huì)員費(fèi)、廣告費(fèi)、應(yīng)用商店下載收費(fèi)、應(yīng)用內(nèi)收費(fèi)模式、電視廠商付費(fèi)購(gòu)買應(yīng)用等,而其中游戲成為業(yè)界看好的三大應(yīng)用類型之一。 青島海信網(wǎng)絡(luò)電視運(yùn)營(yíng)中心部長(zhǎng)楊珍璽說,游戲是智能電視應(yīng)用中繼視頻之后的第二大應(yīng)用,海信數(shù)據(jù)顯示,應(yīng)用類型主要分布在游戲、教育類,分別占38%、23%,最受歡迎TOP50應(yīng)用中,游戲類、影音類、工具類應(yīng)用共占比90%。 多屏互動(dòng)趨勢(shì)下的游戲產(chǎn)業(yè),困難與機(jī)遇并存 根據(jù)《中智盟2013年1-6月產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》數(shù)據(jù)顯示:目前智能電視應(yīng)用總量28000款,產(chǎn)業(yè)開發(fā)者&團(tuán)隊(duì)10000家左右;95%應(yīng)用來自于智能手機(jī)及互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容移植;缺乏智能個(gè)性;整個(gè)行業(yè)進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,但目前電視終端數(shù)據(jù)相對(duì)手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)終端用戶相對(duì)有較低。 楊珍璽坦言現(xiàn)有安卓智能電視的游戲應(yīng)用存在諸多問題,如設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)多為手機(jī),缺乏體現(xiàn)智能電視大屏幕優(yōu)勢(shì)的游戲;傳統(tǒng)遙控器無法操控游戲,幾乎所有游戲都需要鼠標(biāo)或手機(jī)進(jìn)行操控,操控不匹配;熒幕比例不適合,導(dǎo)致屏幕兩側(cè)有黑條,分辨率不匹配導(dǎo)致畫面精細(xì)度差;現(xiàn)有硬件性能不足夠運(yùn)行大型游戲;存儲(chǔ)空間太小,可安裝游戲數(shù)量有限等。 困難與機(jī)遇總是并存著,業(yè)界人士看好智能電視上的游戲應(yīng)用。張科認(rèn)為,相對(duì)PAD及手機(jī),電視由傳統(tǒng)功能向“屏”的概念進(jìn)化,“大屏?xí)r代”的到來,將成為整個(gè)家庭應(yīng)用中心;使用習(xí)慣由“一屏個(gè)人用戶”向“一屏多人用戶”轉(zhuǎn)變,致使新商業(yè)模式的到來;業(yè)界將出現(xiàn)專屬于智能電視的殺手級(jí)產(chǎn)品,會(huì)大放光彩。 自由天使投資人、看客創(chuàng)始人于曉輝認(rèn)為,智能電視在2013年被產(chǎn)業(yè)大玩家和創(chuàng)業(yè)小玩家熱捧,創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)就集中在游戲相關(guān)、多屏互動(dòng)廠商、增值服務(wù)和創(chuàng)新者之間。具體的機(jī)會(huì)在技術(shù)發(fā)展、多屏融合、智能手機(jī)與電視結(jié)合、跨界融合等方向上。 目前,已經(jīng)出現(xiàn)了3D體感解決方案的應(yīng)用實(shí)例。據(jù)北京永利寧科技有限公司總經(jīng)理張波勇介紹,手勢(shì)識(shí)別的3D體感技術(shù)VirTouch3D就是最新的技術(shù)革新的應(yīng)用。目前,已開發(fā)出Android 系統(tǒng)支持、一體化、外設(shè)等解決方案,精確度達(dá)到鼠標(biāo)的精度。 體驗(yàn)決定粘性,內(nèi)容決定推廣 縱觀智能電視游戲的演進(jìn)過程,從2010年的體感套裝,電視接駁游戲設(shè)備,通過體感游戲手柄玩簡(jiǎn)單的輕量級(jí)游戲,到2011年的互動(dòng)游戲,通過形體識(shí)別、手勢(shì)等動(dòng)作識(shí)別,操控游戲主角做出相應(yīng)的動(dòng)作,再到2012年的安卓平臺(tái)游戲?qū)I(yè)電視游戲,以第三方開發(fā)的安卓平臺(tái)游戲應(yīng)用,配合手機(jī)、平板等進(jìn)行操控,楊珍璽總結(jié)了游戲在智能電視上走紅的特征。戶體驗(yàn)是關(guān)鍵,游戲質(zhì)量和畫面要有保證,給終端提供得心應(yīng)手的演示內(nèi)容,增加體驗(yàn)度,提高附加值;支持多種設(shè)備操作,手機(jī)、平板、遙控均可等。tap4fun旗下抱團(tuán)科技投資總監(jiān)熊能也有同樣的觀點(diǎn),他認(rèn)為,“無論題材、玩法,還是系統(tǒng),游戲品質(zhì)是最關(guān)鍵的,首先畫面要比較精美,讓人有玩的沖動(dòng)?!?/font> “留得住的歡樂”才能提高用戶粘性,智能電視上的優(yōu)秀游戲是一種特殊的視頻;玩游戲的過程是一個(gè)手眼并用的視頻體驗(yàn)過程。即集成畫質(zhì)、操作等多種體驗(yàn)于一體的智能電視觀看方式。建議開發(fā)者開發(fā)圍繞輕量級(jí)休閑游戲,打造溫馨的家庭氛圍;以互動(dòng)、雙人游戲?yàn)橹鳎v究協(xié)作和配合;滿足多個(gè)年齡層的需求。 《CBI游戲天地》副總經(jīng)理李磬認(rèn)為,智能電視平臺(tái)上的好游戲應(yīng)具備幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn):可以全家同樂,具體形式不重要;重度游戲可能不受歡迎,以體育和教育類小游戲?yàn)橹鳎辉诓僮鞣绞缴弦泽w感為主。 以海信的電視熱門游戲?yàn)槔?,以輕量級(jí)的家庭游戲?yàn)楹诵模酁殡p人模式,倡導(dǎo)合作和溝通。從游戲運(yùn)行次數(shù)來看,益智休閑類游戲運(yùn)行次數(shù)超千萬次,占了明顯的優(yōu)勢(shì),超出第二名將近500萬次;從運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)來看,益智休閑類游戲運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)超過150萬小時(shí),占了明顯的優(yōu)勢(shì),超出第二位兩倍多。 而對(duì)于智能電視上應(yīng)用的推廣,鐵皮人公司COO楊昕認(rèn)為,“頂級(jí)的功能,白菜的價(jià)格,海底撈的服務(wù)”是應(yīng)用的理想狀態(tài)。推廣沒有竅門,內(nèi)容是王道。原創(chuàng)是內(nèi)容提供商的發(fā)展之道,創(chuàng)業(yè)者要做自己擅長(zhǎng)的事,精耕內(nèi)容,做用戶喜歡的產(chǎn)品。推廣是個(gè)力氣活,與各渠道進(jìn)行配合,花大量時(shí)間和精力做適配,適度配合渠道的需求。 細(xì)分人群大市場(chǎng),找準(zhǔn)用戶是關(guān)鍵 從智能電視的游戲人群年齡來看,不同年齡段的用戶有不同的特征和游戲類型需求。第一類3-7歲的兒童,其消費(fèi)特點(diǎn)為:游戲興趣最濃,且有充足的時(shí)間;渴望玩游戲,但需要家長(zhǎng)許可;對(duì)游戲要求較低,簡(jiǎn)單有趣即可;希望有大人陪伴共同游戲。對(duì)策是“和孩子一起玩”,適合低齡學(xué)前兒童的親子類游戲,如幼兒教育、卡通視頻相關(guān)。 第二類是7-19歲的青少年,中小學(xué)族群,其消費(fèi)特點(diǎn)為:追求新奇和刺激,渴望挑戰(zhàn);喜歡與同齡人比試;熱衷于競(jìng)技類、對(duì)戰(zhàn)類游戲;對(duì)游戲畫面無特殊要求。對(duì)策為“和同學(xué)一起玩”,適合青少年學(xué)生的體育競(jìng)技類游戲,如競(jìng)技類、知識(shí)類,比如植物大戰(zhàn)僵尸、賽車、拳擊等。 第三類是20-35歲的大學(xué)生、新婚族,其消費(fèi)特點(diǎn)為:追求時(shí)尚,崇尚流行;簡(jiǎn)單輕松,釋放壓力;期望健康自如的生活模式;對(duì)游戲畫面的質(zhì)量有要求;對(duì)游戲的品味有獨(dú)特的要求。對(duì)策為“和愛人一起玩”適合年輕白領(lǐng)和新婚夫婦的新奇時(shí)尚的休閑類游戲,如健身休閑類,比如體感羽毛球、瘋狂的小鳥等。 第四類是35-40歲的中年人, 其消費(fèi)特點(diǎn)為:喜歡和老朋友老同學(xué)聚會(huì);懷念美好的過去時(shí)光;有共同的老游戲回憶;生活壓力巨大;只對(duì)熟悉的游戲敢興趣。對(duì)策為“和朋友一起玩”,適合上班一族朋友聚會(huì)懷舊類游戲,如模擬器、街機(jī)(拳皇97)等。 第五類是大于 40歲的中、老年及退休人群,其消費(fèi)特點(diǎn)為 :喜歡棋牌游戲打發(fā)時(shí)間;不喜歡華麗復(fù)雜的東西;講究經(jīng)濟(jì)性和性價(jià)比,不愿多花錢;逃避電子產(chǎn)品;只喜歡1-2款自己精通的游戲。對(duì)策為“和老伴一起玩”,適合空巢老人的棋牌類游戲,如棋牌類、斗地主、麻將。
|