無論是看電影還是玩游戲,我們經(jīng)常提到的一個說法是游戲、電影畫質(zhì)越來越高,分辨率越來越高,消費(fèi)者看到的畫面更加真實(shí),有時候小編自己還會加上栩栩如生、以假亂真、鵝妹子嚶等形容詞,但是從另一個角度來看,追求顯示畫質(zhì)更好本質(zhì)上也是個“錯誤”——因?yàn)轱@示器顯示出來的畫面無論多么清晰,它跟人眼看世界的方式都是不同的,栩栩如生的畫面應(yīng)該是讓人“身臨其境”,而不是靠顯示器畫面腦補(bǔ)。
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2016-3-11 16:54 上傳
今天我們就來談?wù)勥@種能讓人置身畫面之中的顯示方式——VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實(shí)。
在年初的CES展會上,VR設(shè)備大出風(fēng)頭,被視為下一場革命,國內(nèi)外都有大量公司投身到VR產(chǎn)業(yè)中去,我們熟悉的就有微軟、谷歌、三星、索尼、HTC、Valve以及關(guān)注度最高的Oculus公司,國內(nèi)也有很多公司投資或者轉(zhuǎn)型VR設(shè)備,比如暴風(fēng)魔鏡這種,新型創(chuàng)業(yè)公司要是不進(jìn)軍VR市場,你都不好意思跟人在咖啡店談生意。
好,廢話少說,今天我們就正式開始VR話聊,我們先從簡單的開始:第一個問題:VR的定義是什么?
VR設(shè)備這兩年才火,實(shí)際上它其實(shí)很早就出現(xiàn)了,雖然具體的來源也有不少爭議,不過公認(rèn)最早在1965年Ivan Sutherland(伊薩·蘇澤蘭)就在“The Ultimate Display”這篇文章里提出了一種全新的圖形顯示技術(shù)——觀察者不再通過計(jì)算機(jī)窗口(屏幕之類的顯示設(shè)備)來觀察畫面,而是直接沉浸在計(jì)算機(jī)生成的3D世界中,觀察者轉(zhuǎn)動身體或者眼球話,場景會實(shí)時變化,并能以自然的方式與3D世界進(jìn)行互動,不光能看到,還能觸摸、能感覺,能聽到三維的聲音。
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2016-3-11 16:54 上傳
Ivan Sutherland因此也被稱為VR虛擬之父,他描述的這個概念不光是讓人身臨其境了,也提出互動操作在VR體驗(yàn)中也非常重要,這就要求VR設(shè)備具備識別用戶動作并反饋的能力,從這一點(diǎn)上來說常見的VR眼鏡/頭盔其實(shí)只是VR體驗(yàn)中的一部分,追蹤身體動作的體感設(shè)備、追蹤眼球動作的眼球跟蹤器、追蹤受力大小的力反饋設(shè)備以及追蹤手部動作的數(shù)據(jù)手套都可以說是VR設(shè)備,甚至語音識別也是,所以下次再調(diào)戲Siri的時候,你其實(shí)只是完成了一次VR體驗(yàn)。
等等,還有個AR是什么鬼?
說到VR,還有個與之非常相似、容易混淆的概念——AR(Augmented Reality)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),它的起源比VR要晚一些,從字面上看就知道它跟VR不是一回事,因?yàn)閂R是把觀察者帶到虛擬世界中,你看到的畫面是計(jì)算機(jī)渲染出來的,而AR則是把計(jì)算機(jī)渲染的畫面應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)中,所以觀察者看到的不僅有虛擬物體,還有真實(shí)世界的物體,所以是真真假假都有。
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2016-3-11 16:54 上傳
微軟的黑科技HoloLens眼鏡屬于AR范疇微軟的HoloLens眼鏡屬于AR范疇,相比VR頭盔,它們給人的感覺更像是黑科技,而且逼格滿滿,所以說某種程度上AR體驗(yàn)比VR更夢幻一些,是不是有好萊塢科幻大片的感覺。不過在現(xiàn)實(shí)中小編認(rèn)為VR和AR設(shè)備并不會有嚴(yán)格的區(qū)分,盡管二者的原理不同,但VR及AR都要經(jīng)過計(jì)算機(jī)渲染并讓用戶體驗(yàn)到完全虛擬或者部分虛擬的畫面,消費(fèi)者關(guān)注的還是最終的體驗(yàn),我們不需要介意這是VR還是AR。
VR能帶給普通人什么好處:VR游戲,還有VR電影
VR技術(shù)發(fā)展這么多年,早已在各行各業(yè)有了深度應(yīng)用,軍事上有虛擬戰(zhàn)場、虛擬駕駛,工業(yè)上有各種虛擬建筑、醫(yī)學(xué)上有虛擬手術(shù)、教育上有虛擬課堂、商業(yè)上有虛擬商店以及虛擬旅游等,去年12月份故宮還開放了端門數(shù)字展覽館,觀眾還可以在數(shù)字屏風(fēng)里試穿各種華服,這都是VR技術(shù)的應(yīng)用實(shí)例。行業(yè)級的VR設(shè)備種類多樣,型號復(fù)雜,成本也高得多,普通人能承受的通常是VR眼鏡、VR頭盔這種消費(fèi)級產(chǎn)品,用途最廣、接受度最高的VR體驗(yàn)不外乎VR游戲、VR電影,這跟目前的PC娛樂差不多,但VR體驗(yàn)跟顯示器畫面的體驗(yàn)是完全不同的。先說VR電影,如果說從2D到3D讓觀影者有了立體感,那么VR電影帶來的感受理論上可以說是顛覆性的,它不僅可以讓你擺脫顯示器或者影院屏幕的束縛,還可以增加互動效果,用戶看到的不再是預(yù)設(shè)好的畫面,你的一舉一動都會有交互效果。
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2016-3-11 16:54 上傳
谷歌Glass眼鏡都用來拍過小H片此外,每次提到VR電影,我們經(jīng)??梢钥吹降某扇水a(chǎn)業(yè)對VR電影的熱情,很多老司機(jī)在提到VR電影、交互這幾個詞時就已經(jīng)想到最正確的應(yīng)用方式是啥了——你也別嘲笑這種想法,因?yàn)檫^往的歷史中成人產(chǎn)業(yè)確實(shí)推動了很多高技術(shù)的發(fā)展。有分析認(rèn)為到了2025年,成人電影就會成為VR市場第三大市場——雖然小編覺得小H片應(yīng)該成為僅次于游戲的第二大市場才對。
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2016-3-11 16:54 上傳
別問我這是什么電影,我也不知道不過有個問題得說清楚——前面之所以說理論上VR電影的感受是顛覆性的,那是因?yàn)槟壳安]有真正的VR電影大片可看,包括Oculus推出的電影《LOST》以及網(wǎng)上很熱的《Henry》在內(nèi),目前的VR電影多是演示片段,時間多是幾分鐘而已,根本談不上大片,這不光是因?yàn)閂R電影制作成本高,真正的尷尬之處是大家都還在摸索VR電影如何拍,從理論到拍攝方式都遠(yuǎn)未成熟。至于VR游戲,這才是目前VR設(shè)備最熱門的領(lǐng)域,也是超能網(wǎng)關(guān)注的重點(diǎn)。對游戲玩家來說,VR設(shè)備可以讓你脫離鍵盤、鼠標(biāo)的限制,“親身”參與到游戲中來,特別是FPS射擊游戲。大家可以把它想象成真人CS那樣,只不過它能擺脫現(xiàn)實(shí)的束縛(真人CS中你總不能真的打死敵人),讓你玩得更痛快。
VR游戲的第一個關(guān)鍵:硬件性能
既然VR電影暫時指望不上,那么推動消費(fèi)級VR設(shè)備發(fā)展的重任就得交給VR游戲了,但是VR游戲要想過關(guān),面臨的難題一點(diǎn)不比VR電影少,實(shí)際上只會更多,因?yàn)橛螒蛑械膱鼍?、交互遠(yuǎn)比電影更多更復(fù)雜,它的要求也更高,最重要的2個地方是性能及延遲。首先說性能,VR獨(dú)特的體驗(yàn)源于它跟人眼看物體原理差不多,左眼、右眼是各自獨(dú)立處理畫面的,這就要求VR設(shè)備也要把畫面分為兩部分來處理,所以對電腦硬件的要求提高了,我們常說VR對硬件的要求提高了一倍,但具體要求其實(shí)不止2倍。
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2016-3-11 16:54 上傳
VR游戲?qū)π阅艿囊笫瞧胀≒C游戲的7倍,遠(yuǎn)不止2倍舉個例子,PC上1920x1080 30fps運(yùn)行游戲需要渲染的工作量是60MP/s,而VR的分辨率可以達(dá)到1512x1680(雙眼是3024x1680),而且?guī)室残枰M(jìn)一步提高,需要渲染的工作量是450MP/s,對性能的要求是普通PC游戲的7倍。以上是NVIDIA公布的一些測試數(shù)據(jù),實(shí)際上為了更好的VR體驗(yàn),3024x1680、90fps的VR要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到完美,AMD RTG集團(tuán)老大Raj Koduri日前在采訪中說真正的沉浸式體驗(yàn)需要16K分辨率、240Hz刷新率,可想而知VR對硬件的要求有多高,AMD延期推出雙芯Fiji X2顯卡據(jù)說就是為了提供更好的VR體驗(yàn)。當(dāng)然,考慮到現(xiàn)實(shí)性,Oculus推出的RIFT頭盔對硬件的要求并不算苛刻,Core i5-4590處理器、8GB內(nèi)存對游戲玩家來說沒難度,推薦顯卡也不過是AMD R9 290或者NVIDIA GTX 970顯卡級別,有一定門檻,但并不夸張。除了GPU性能,VR對硬件性能的要求還有很多,由于VR鏡片是曲面的,所以VR的渲染方式與正常游戲不同,NVIDIA推出了Gamework VR套件,其中支持多分辨率著色技術(shù),就是為解決這個問題而來的。AMD也推出了Luquid VR套件,也有類似的解決方法。
VR游戲的第二個關(guān)鍵:延遲
硬件性能要求隨著GPU架構(gòu)的升級會逐漸解決,不過影響VR游戲體驗(yàn)的另一個問題要比性能更嚴(yán)重,那就是延遲。VR的延遲并不是聽上去反應(yīng)慢了這么簡單,它可比這個重要多了,因?yàn)殛P(guān)系到用戶能不能愉快使用VR設(shè)備的問題,延遲解決不好的設(shè)備會讓用戶眩暈甚至惡心嘔吐,這輩子都不想再玩了。
VR導(dǎo)致眩暈、嘔吐問題的根源是用戶從VR設(shè)備中看到的畫面與接受到真實(shí)信息不同步,這種情況下人的大腦就會產(chǎn)生混亂信息,讓你暈了。
AMD官網(wǎng)上也描述過延遲問題,有如下解釋:“在使用虛擬現(xiàn)實(shí)功能時,如果您在遇到場景更新時間過長時轉(zhuǎn)頭,可能會感到惡心或眩暈。導(dǎo)致這種身體不適的常見原因被稱為“運(yùn)動到圖像顯示的延遲”。盡量減少這種情況是獲取臨場感的關(guān)鍵第一步,而 AMD 致力于確保您在使用我們的硬件時不會遇到這種情況?!边@個問題跟很多人首次體驗(yàn)3D電影差不多,有些人也會感覺眩暈,適應(yīng)之后有些人會感覺好點(diǎn),但改善延遲還得靠VR設(shè)備自身,這也是VR產(chǎn)品的核心競爭力。理論上VR設(shè)備的延遲越低越好,無延遲更佳,但實(shí)際上廠商只能通過技術(shù)手段盡量降低延遲,產(chǎn)生延遲的主要是GPU渲染場景時間以畫面輸出到VR顯示器上的時間,目前AMD、NVIDIA在各自的SDK中都有降低VR延遲的技術(shù),VR設(shè)備廠商也會為此做優(yōu)化。
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2016-3-11 16:54 上傳
NVIDIA在介紹Gameworks VR時就提到過改善延遲的問題,通常從游戲到輸出的延遲在50毫秒左右,通過減少預(yù)渲染幀數(shù)、異步扭曲等技術(shù),延遲可以降低到25毫秒左右。目前Oculus的VR頭盔就能達(dá)到這個水平,他們的目標(biāo)是將延遲減少到20毫秒以內(nèi)。說到這點(diǎn)上從id software離開、加盟Oculus的技術(shù)大神卡馬克絕對是NB人物,他的“時間扭曲”算法就幫著降低了VR延遲,大神終究是大神,不服不行。總的來說,性能及延遲是影響VR設(shè)備的兩個關(guān)鍵問題,前者需要整個業(yè)界的努力,特別是GPU顯卡,這點(diǎn)上AMD、NVIDIA都意識到了,新一代GPU都會優(yōu)化VR體驗(yàn)。延遲問題不光依賴AMD、NVIDIA的底層支持,VR設(shè)備廠商的努力也非常重要,這也是他們的絕活。不過話說回來,不是解決了性能和延遲問題,VR設(shè)備就一定好了,因?yàn)閮?yōu)秀的VR體驗(yàn)還得看整體,VR頭盔的佩戴舒適度、運(yùn)動追蹤系統(tǒng)、游戲控制器及相關(guān)的傳感器也很重要。從這一點(diǎn)上來說,小編并不看好大部分VR行業(yè)初創(chuàng)公司,特別是國內(nèi)的一些公司,因?yàn)閂R這東西說的俗套點(diǎn),除了技術(shù)實(shí)力,玩的也是生態(tài)鏈,索尼、微軟、谷歌、三星有錢有實(shí)力,也可以拉動內(nèi)容端配合,在VR領(lǐng)域耕耘較早,玩玩VR還可以。
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即便如此,上述大公司搞出來的VR設(shè)備也談不上成熟,而且價值不菲,動不動都是三四千人民幣甚至美元。國內(nèi)公司流行搞一些99元或者幾百元的VR設(shè)備,雖然我沒體驗(yàn)過,但我也敢說他們的體驗(yàn)肯定很垃圾——我不是專門針對暴風(fēng)魔鏡這種產(chǎn)品,我是說在座的各位全都是垃圾! 本文轉(zhuǎn)自驅(qū)動之家,感謝原作者分享
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