相信在關(guān)注小y的人里,有絕大部分人都是 游戲資深玩家。大家游戲玩了很多,但是大家知道這些游戲都是怎么做出來的嗎,換句話說,制作一款游戲的流程是什么。今天小編給大家科普一下策略游戲是怎么制作的。 《文明6》
一個游戲從最初有個想法到最后做出成品,是一個非常漫長的過程。游戲真正進(jìn)入制作階段,從技術(shù)角度來看技術(shù)門檻太高暫不做介紹,主要是制作周期比較長。決定一款游戲核心內(nèi)容的,是前期的游戲理念和定位。
《阿爾瑪?shù)纤箲?zhàn)記》
世界觀 首先,整個團(tuán)隊要先確定一個世界觀,也就是故事發(fā)生的背景。一般來說,策略游戲的世界觀都會非常龐大,里面人物關(guān)系錯綜復(fù)雜。這樣才能保證游戲可以包含更多的內(nèi)容。其實(shí)這一點(diǎn)是很需要功力的,因?yàn)檫@畢竟是一個虛構(gòu)的世界,需要讓這個故事更加真實(shí),才能讓玩家更有代入感。
《部落沖突》
敵對的勢力 兩股敵對是游戲的主角,在構(gòu)架好的世界觀和游戲背景下,兩股是勢力不斷發(fā)生沖突。玩家要做的就是戰(zhàn)勝對方,而你需要向真的經(jīng)營一個國家一樣管理它。人口、自然資源、生產(chǎn)、軍隊等等。嚴(yán)格來說,不一定只有兩個勢力,也可以是多個勢力共同存在,互相征討。 ?
《圣戰(zhàn)群英傳》
游戲機(jī)制 如果把游戲比作一個人的話,那么游戲機(jī)制就類似于骨架一樣的東西。簡單來說,因?yàn)槭遣呗杂螒?,我們時刻都面臨著各種的選擇。每一個選項的設(shè)置都很有講究,各種選項之間都不能存在特別明顯的優(yōu)劣,也就是說要平衡。舉個例子,一個勢力如果非常強(qiáng)大,那么在就必定存在它的弱點(diǎn),比如更容易受到別國的進(jìn)攻,人口增加帶來很多后遺癥之類的。勢力比較弱小,但是它可以獲得更快的發(fā)展速度等等。這都是平衡性的一種體現(xiàn)。
《歐陸風(fēng)云》
后期內(nèi)容 策略游戲,多數(shù)都要花費(fèi)很長時間,這樣勢必造成玩家失去興趣。游戲后期內(nèi)容就很關(guān)鍵了。 策略類游戲在中前期一般都比較困難,資源的搜集、占領(lǐng)土地的都很有難度,而樂趣也集中在中前期。后期的時候,在大多數(shù)戰(zhàn)局已定的時候,要想辦法讓玩家仍然保持興趣。
《三國志13》
小編對此深有體會,手機(jī)端的經(jīng)典策略游戲《部落沖突》,到了8本或是9本,升級任意一個設(shè)備,都需要好幾天的時間,金幣和圣水更是天價,實(shí)在讓人提不起興趣了。
《英雄無敵》
要說最近的策略游戲大作《文明6》,可謂是風(fēng)光無限。很多玩家在一次又一次的“一回合”之后,不知不覺到了天亮。一款游戲的成功需要各個環(huán)節(jié)的精妙配合。游戲理念、畫面制作和技術(shù)實(shí)現(xiàn),都是非常重要的。 |