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中國電視游戲產(chǎn)業(yè)2017年規(guī)?;虺?00億

2015-3-3 14:43| 查看: 4597| 評論: 0|來自: 網(wǎng)絡(luò)

摘要: 在國內(nèi)主機游戲長達13年的禁令解除后,家庭式的電視游戲消費模式開啟,以及智能電視、android游戲機、盒子游戲等多樣化的電視游戲模式突現(xiàn),繼端游、頁游、手游之后,電視游戲成為新的游戲市場。 ...
  在國內(nèi)主機游戲長達13年的禁令解除后,家庭式的電視游戲消費模式開啟,以及智能電視、android游戲機、盒子游戲等多樣化的電視游戲模式突現(xiàn),繼端游、頁游、手游之后,電視游戲成為新的游戲市場。
 

 
  2014年4月《中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)文化市場開放項目實施細則》中提到“上海市文廣影視局作為審批受理單位,只有通過該局的內(nèi)容審查,游戲游藝設(shè)備才可面向國內(nèi)市場銷售”。
 
  2014年5月24日,微軟拿到上海自貿(mào)區(qū)獨資游戲及生產(chǎn)企業(yè)營業(yè)執(zhí)照,注冊名為微軟游戲游藝設(shè)備(上海)有限公司;
 
  2014年5月25日,老競爭對手索尼選擇與國企東方明珠在自貿(mào)區(qū)設(shè)立合資公司,引進PS系列游戲機。
 
  2014年12月,WCA組委會頒布了2015賽事規(guī)劃,首次將電視游戲列入為賽事。
 
  電視游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大名副其實的一塊“香饃饃”
 
  1.2016年全球電視游戲市場規(guī)模將快速增長至279億美元
 
  據(jù)Newzoo報告顯示,2012年全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為663億美元,按照游戲類別對游戲行業(yè)拆分,電視游戲規(guī)模為243.32億美元,占整體規(guī)模的36.7%,份額最大。2016年游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達861億美元,其中電視游戲278.96億美元,占32.4%。
 
  2.國內(nèi)電視游戲市場潛力巨大,2017年規(guī)?;虺?00億
 
  2017年國內(nèi)電視游戲終端潛在需求或在2000萬臺左右,市場規(guī)模有望達107億元。根據(jù)ESA的調(diào)查,美國51%的家庭擁有電視游戲主機。而中國2012年共有城鎮(zhèn)人口7億1182萬,由于電視游戲?qū)夏耆宋τ邢?,按一個標準家庭三代共7人計算,大約有1億戶家庭,若按美國擁有主機的家庭比率計算,則中國未來可能購買電視游戲終端的家庭數(shù)在5000萬戶左右,若按每戶一臺終端計算,則會有5000萬臺終端的潛在需求。
 
  由于這一比例是美國市場經(jīng)過數(shù)十年開發(fā)形成的飽和穩(wěn)定態(tài)勢,對于電視游戲行業(yè)剛起步的中國并不適用,我們預(yù)測到2017年電視游戲終端對中國家庭的滲透率約為20%,即市場保有量2000萬臺??紤]中國人均收入與美國的差距,假設(shè)其中10%左右為新機型,價格在3500元,而90%左右為老舊機型或低端產(chǎn)品,價格在800元左右,則2017年終端市場規(guī)模將達到215億元左右。
 
  2017年國內(nèi)玩家對內(nèi)容的投入或達100億元。在內(nèi)容方面,按照NPD的統(tǒng)計,2012年美國游戲產(chǎn)業(yè)中消費者對硬件的投入大約占總額的29%,而對內(nèi)容的投入則達到了71%。
 
  據(jù)《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)分析報告》顯示,美國游戲行業(yè)人均消費支出2012年達47.09美元,而中國為44.52元人民幣,大約是美國人均消費支出的1/6。假設(shè)這一比例維持不變,根據(jù)Newzoo對電視游戲行業(yè)未來3年CAGR3.5%的預(yù)測,維持美國市場占26%全球份額及美國消費者支出結(jié)構(gòu)不變,預(yù)計2017年美國消費者在電視游戲內(nèi)容上的投入或?qū)⑦_105億美元,由此推測2017年中國消費者在電視游戲內(nèi)容上的投入約為100億人民幣。因此,2017年中國電視游戲行業(yè)整體規(guī)?;虺?00億左右。
 
  各方發(fā)力電視游戲市場能否迎來“爆發(fā)”?
 
  智能電視游戲已經(jīng)成為“香饃饃”,硬件廠商、互聯(lián)網(wǎng)巨頭、游戲企業(yè)等已經(jīng)爭相布局。各種聯(lián)盟、開發(fā)新品、推游戲平臺.......各方的發(fā)力誓將推動電視游戲行業(yè)將進入快速發(fā)展時期。電視游戲市場剛起步,目前已經(jīng)有四方陣營開始形成不同的戰(zhàn)略聯(lián)盟。

  先來看看有哪些聯(lián)盟?
 
  TCL攜手聯(lián)通寬帶、ATET、京東、Gameloft啟動“TCL游戲電視生態(tài)圈戰(zhàn)略聯(lián)盟”;
 
  TCL、海爾、樂視、小米等八大彩電巨頭成立電視游戲內(nèi)容聯(lián)盟;
 
  中國聯(lián)通沃商店聯(lián)合IDG、中手游集團共同組織發(fā)起成立了“未來家庭娛樂聯(lián)盟FutureFamilyFunAlliance”(3F聯(lián)盟);
 
  國廣東方網(wǎng)絡(luò)與Unity、華為、優(yōu)酷發(fā)起成立“智慧家庭娛樂聯(lián)盟”(TVEntertainmentAlien簡稱TEA );
 
  百視通新媒體股份有限公司(BesTV)聯(lián)合完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、久游、聯(lián)眾、第九城市、心動、新東方、可那、臻游、慕和一共12家國內(nèi)企業(yè),成立“家庭游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”。
 
  運營商
 
  電信運營商

  中國聯(lián)通旗下全資子公司聯(lián)通寬帶在線有限公司加入游戲電視生態(tài)圈聯(lián)盟,在該生態(tài)圈中,聯(lián)通寬帶和ATET將作為平臺運營商,共同打造雙屏融合游戲平臺;聯(lián)通沃商店推出專為用戶提供編寫的家庭游戲解決方案的產(chǎn)品“V樂游戲大廳”及名為“沃豆小盒”的盒子產(chǎn)品。
 
  中國電信早在2012年就開始發(fā)展智能電視游戲,現(xiàn)在與多家電視廠商進行了合作,已經(jīng)覆蓋2800萬終端用戶。中國電信已經(jīng)建立了一些電視業(yè)務(wù)的規(guī)范操作模式,與開發(fā)商合作建立開發(fā)規(guī)范,通過點戲?qū)拵в嬞M游戲給廣大開發(fā)者帶來更好的收益,并在江蘇開始試點。2014年10月中國電信子公司愛游戲主辦的2014北京智能電視游戲論壇,12月《萌獸世界》正式上線,由中國電信愛游戲TV游戲中心獨家首發(fā)。
 
  中國移動游戲基地推出電視游戲平臺,“和游戲”以智能機頂盒、智能電視、微主機等為游戲載體,實現(xiàn)了讓家庭客廳成為互動娛樂中心的新標準,同時還為游戲內(nèi)容與外設(shè)之間的適配提供了解決方案,面向CP提供外設(shè)控制接口,面向外設(shè)廠商提供標準外設(shè)接入方式,為電視游戲發(fā)展掃除障礙。此外“和游戲”依托電視游戲SDK及客戶端交互,提供“二維碼”、“短信”、“聲波”、用戶中心支付等安全便捷的支付方式,為電視游戲支付建立了系統(tǒng)解決方案,讓玩家暢享家庭游戲。
 
  有線運營商

  陜西廣電啟動電視游戲運營與內(nèi)容合作招商工作,招商的內(nèi)容包括游戲平臺整體運營、游戲內(nèi)容合作、用戶發(fā)展等;
 
  吉視傳媒攜手視博云推出電視云游戲頻道,涵蓋動作、體感、健身、棋牌、益智等幾十款不同種類的游戲;
 
  歌華有線游戲?qū)^(qū)也上線了第九城市、嗨皮掌門、1+云游戲等;
 
  重慶有線攜手1+云游戲亮相高交會;新疆廣電上線天山云翼家云游戲啟;
 
  河北廣電互動游戲上線;
 
  南方傳媒新傳播發(fā)布悅玩廣電游戲臺,悅玩廣電游戲臺是由IPTV、手機電視、數(shù)字電視和互聯(lián)網(wǎng)電視多屏合一的跨省免流量的全國最大規(guī)模的廣電游戲平臺。
 
  除了國內(nèi)的這些有線運營商,美國最大的有線電視公司康卡斯特(Comcast)也與互動娛樂軟件公司美國藝電(ElectronicArts)洽談合作事宜,以期讓康卡斯特旗下的有線電視網(wǎng)絡(luò)用戶能夠通過機頂盒玩體育游戲。
 
  運營商將家庭游戲作為重點,在運營商的電視游戲計劃中,電信運營商在支付上有著得天獨厚的優(yōu)勢,比如可以采取賬單支付方式,先體驗后付費。而有線電視業(yè)務(wù)不斷受到OTT的沖擊之下,推出更多的基于有線電視網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)是有線電視網(wǎng)吸引和留住用戶的重要手段,有線運營商做云游戲,雖然說短時間內(nèi)難以成大氣候,但是這種思路是正確的,云游戲的理念,也符合現(xiàn)在市場的發(fā)展需要。

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