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從S5全球總決賽來看中國電競 哪些值得深思

2015-10-15 11:26| 查看: 6548| 評論: 0

摘要: 伴隨著科技的進步,數(shù)字產(chǎn)品逐漸滲入到了生活的方方面面,游戲硬件得到了飛速發(fā)展,使得各大精品游戲呈現(xiàn)給玩家,在這種情況之下誕生了一個全新的產(chǎn)業(yè)——電子競技。電子競技,是網(wǎng)絡信息時代發(fā)展的產(chǎn)物,盡管現(xiàn)在這 ...


  伴隨著科技的進步,數(shù)字產(chǎn)品逐漸滲入到了生活的方方面面,游戲硬件得到了飛速發(fā)展,使得各大精品游戲呈現(xiàn)給玩家,在這種情況之下誕生了一個全新的產(chǎn)業(yè)——電子競技。電子競技,是網(wǎng)絡信息時代發(fā)展的產(chǎn)物,盡管現(xiàn)在這已經(jīng)是一個被認可的職業(yè),但是仍然在諸多人看來,這只不過是一群喜歡玩游戲的網(wǎng)癮少年罷了,電競只是玩物喪志的一個借口而已。然而“網(wǎng)絡游戲=電子競技”這樣的看法是錯誤的。

  電子競技與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別

  首先有一點得承認,電子競技與網(wǎng)絡游戲都基于電子游戲平臺才能運行,但在概念上二者不能劃等號。體育總局給電子競技的定義是:電子競技運動就是應用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。在這里的電子競技是一個完整并屬于體育項目門類的說法。電子競技包含兩個元素:電子、競技。“電子”是方式和手段,類似于傳統(tǒng)體育項目中的器械與場地?!案偧肌眲t是體育的本質(zhì)特征,包括任何一個體育項目核心一定是比賽對抗,這也是競賽的規(guī)則。電子競技是通過電子游戲達到“競技”層面的活動,利用電子設備作為運動器械進行人與人之間智力的對抗,不僅僅可以鍛煉和提高參與者的反應能力、思維和協(xié)調(diào)等能力,而且可以很大程度上的培養(yǎng)一個團隊的合作精神。

  與電子競技不同,網(wǎng)絡游戲是通過游戲的方式,建立一個虛擬的游戲世界,在這個世界中追求以感受為目的的模擬和角色扮演。國家體育總局負責人對網(wǎng)絡游戲給出定義。并且,網(wǎng)絡游戲是一項娛樂活動娛樂性為主,電子競技強調(diào)的是競技,二者不能混為一談。由于網(wǎng)絡游戲是玩家自己選擇,加上沒有時間上的限制,容易沉迷,并且不需要任何規(guī)則就能展開的一項娛樂活動。

  電子競技的發(fā)展歷程

  電子競技這一概念出現(xiàn)的時間并不久遠,但卻是首次將體育競技從現(xiàn)實衍生到了電子設備等虛擬世界當中。在2003年11月18日,經(jīng)國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。廣為人知的電競游戲包括魔獸爭霸、dota、Dota2、英雄聯(lián)盟、CF、CS、星際爭霸等等。雖然早就得到國家的認可,但是由于民眾缺少對電競的認知,使得電子競技也算體育項目這一說法在大部分人們眼中依然站不住腳,曾引發(fā)討論:如果電子競技也算體育,那么運動員的辛苦訓練不如在家好好玩游戲。

  然而隨著時代的進步,人們的觀念也逐步得到改變,全國范圍內(nèi)各大高校已經(jīng)展開電子競技聯(lián)賽。截止到10月8日,聯(lián)想杯DOTA2完美世界高校電競大賽吸引了共計1907支校園精英戰(zhàn)隊參加。由國家體育總局信息中心主辦,2015-2016全國高校電子競技聯(lián)賽(CUEL)即將啟動,超過100所學校將參加此次聯(lián)賽。


  據(jù)統(tǒng)計,近年來電子競技的利潤估值顯示,平均每一個游戲愛好者對整個行業(yè)的貢獻程度高達2.22美元,約14.09元人民幣,這也意味著電子競技擁有巨大的發(fā)展空間。同時持續(xù)火爆的電子競技催生了游戲直播、視頻解說和網(wǎng)吧等相關產(chǎn)業(yè)的興起。2015年將成為整個電競行業(yè)的轉折點,國家對電競產(chǎn)業(yè)的扶持,產(chǎn)業(yè)資本的投入將逐步建立一個完整的產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,電競亦成為全民關注、參與的一項大眾化產(chǎn)業(yè)。

  在電競行業(yè)的背后哪些值得深思

  既然說到了電子競技,就不得不說當前最為火熱的《英雄聯(lián)盟》。十月份《英雄聯(lián)盟》S5全球總決賽正在法國巴黎如火如荼的進行著,小組賽已經(jīng)于十月十一日落下帷幕。在這一次的比賽中,遺憾的是今年中國隊僅僅只有一支隊伍成功晉級八強。眾所周知的,韓國屬于電競大國,也是中國在電競道路上的一個強勁對手。我們從“恐韓”到“抗韓”,然后到今年引進外援發(fā)展自身,還有從人口基礎角度來考量,中國比較電競鼻祖韓國擁有更好的發(fā)展條件,可擺在我們面前的事實卻不得不值得我們反思,中國電競這是怎么了?我們從前兩年狂虐歐美,到今年的僅僅一支隊伍艱難爬進八強,這背后究竟是何原因。難道我們在《英雄聯(lián)盟》這一賽事上后僅僅連續(xù)獲得兩屆亞軍之后,就開始自我膨脹了?

  電子競技的高速發(fā)展,使得選手們的工資也水漲船高,成為了香餑餑,緊接著引發(fā)職業(yè)選手開始混日子,最終穩(wěn)居吊車尾的位置。當年人皇Sky奪得首個世界冠軍之時,依舊拿著兩千塊錢的工資,那一代的選手包括ted、th000等全靠著夢想前行。放眼國內(nèi),其實并不缺少天賦型選手,但是取得的成績卻逐漸下滑?究竟是對手進步太快,還是我們退步了?前職業(yè)選手微笑說過,現(xiàn)在國內(nèi)的職業(yè)選手過得太舒服了,拿著幾萬塊錢的工資,高的達到了20-30萬,而這僅僅只是一個月的薪水而已。加上在退役之后,稍微有些名氣的,打打直播也能有不菲的收入,不僅是PC端,網(wǎng)友們也可以在電視端安裝當貝市場,下載斗魚直播,在大屏幕觀看游戲直播。

  在《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA類競技游戲當中,反應能力是至關重要的一個因素,職業(yè)選手的黃金時期都一般都是在17歲到21歲之間,然而除去職業(yè)選手這一身份,說到底他們其實都還只是孩子,在電競圈當中,金錢、虛榮使得他們?nèi)菀酌允ё晕摇F浯?,在網(wǎng)絡上有著這樣的一群人,他們秉承著強大的道德自信,對電競圈“評頭品足”,無論你做了什么,不管是對還是錯,一言一行都被他們關注,頗具一副恨鐵不成鋼的架勢。正因為這個因素,職業(yè)選手們始終都因為害怕被罵,害怕被否定,所以即使是有天賦都日漸變得平庸。相比之下,歐美在全球大賽上能夠獲得晉級四強就可以高興得找不著北這簡直是天壤之別。所以希望能夠使中國電競前進的不是網(wǎng)絡暴力而是榮譽、夢想!在中國電子競技當中,論檔次比不上歐美,實力超不過韓國,如果還不思悔改,最終不過淪為笑柄。


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