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世界首部VR漫畫誕生 還原動漫的意義是什么?

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發(fā)表于 2016-9-21 19:23 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式 | 來自浙江
摘要:所謂的VR漫畫,并不是簡單地將數(shù)字版的漫畫轉(zhuǎn)化為了VR版本,它跟360°全景圖片有些相似,只不過在《MagnetiqueVR》中,多了一些交互功能。

  很長一段時間里,VR只是科技領(lǐng)域的專屬熱詞。但現(xiàn)在,VR已從科技行業(yè)的小眾名詞,演變成了一個備受矚目的互聯(lián)網(wǎng)熱詞。VR技術(shù)的應(yīng)用范圍也擴(kuò)大到互動娛樂、城市規(guī)劃、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)仿真、水利電力、教育培訓(xùn)等眾多領(lǐng)域。

  比如,我們能用VR來治療各種心理疾病,緩解精神緊張,同時也能用來通過制作一些VR游戲和視頻電影來娛樂我們的身心。不過,對于動漫愛好者們來說,VR還有一個用途,那就是用來制作VR漫畫。

動漫迷們也有VR夢世界首部VR漫畫誕生

  見過VR游戲,但是你有沒有見過VR漫畫呢?近日,一個名為Oniride的創(chuàng)業(yè)公司,在GearVR平臺上線了一部漫畫作品:《MagnetiqueVR》,這部講述戰(zhàn)爭與復(fù)仇的漫畫,也是世界歷史上第一部VR漫畫。

  所謂的VR漫畫,并不是簡單地將數(shù)字版的漫畫轉(zhuǎn)化為了VR版本,它跟360°全景圖片有些相似,只不過在《MagnetiqueVR》中,多了一些交互功能。比如置身于3D故事場景中的讀者,用眼睛盯著漫畫的對話框,劇情對話就會出現(xiàn)。讀者還可以通過GearVR的觸摸板來切換畫面場景。此外,這部漫畫還帶有音效:你可以在漫畫里聽到一些諸如鳥叫和爆炸的聲音,配合漫畫中的場景。

  作為Oniride出品的第一部漫畫,《MagnetiqueVR》講了一個戰(zhàn)爭和復(fù)仇的故事,藝術(shù)風(fēng)格上跟吉卜力工作室有些類似。講述了一個6歲的男孩Neo在親眼目睹了自己家鄉(xiāng)被戰(zhàn)爭毀滅后決定展開復(fù)仇行動,并且糾集了一大群伙伴開始向戰(zhàn)爭發(fā)起方進(jìn)行挑戰(zhàn)的故事。

  在制作上,《MagnetiqueVR》運(yùn)用了Unity等游戲引擎,并且進(jìn)行了3D建模,以讓漫畫更有立體真實(shí)感。目前該漫畫的第一章節(jié)已經(jīng)可以在GearVR商店免費(fèi)下載。

  據(jù)說,這部漫畫的作家,或者說是開發(fā)者EmilioPilliu使用了Photoshop繪制這部漫畫。而他背后的團(tuán)隊(duì)則保證整個漫畫中的人物、事物和環(huán)境比例在VR的效果中不走形。他們甚至使用了游戲引擎——虛幻引擎來保證圖片的立體效果。

世界首部VR3

  《MagnetiqueVR》是Oniride專門為三星GearVR研發(fā)的。Magnetique,即法文“磁”的意思。oniride是一家專門制作3D和VR藝術(shù)內(nèi)容的意大利公司,他們曾經(jīng)把梵高的畫做成VR內(nèi)容,讓人可以在里面探索。據(jù)Oniride介紹,公司的定位是搭建一個內(nèi)容分發(fā)平臺,在未來與更多的漫畫藝術(shù)家來合作。

  有趣的事,Oniride不是一個人在戰(zhàn)斗。Oculus的CTOJohnCarmack也是一個名副其實(shí)的漫畫迷,他也正在做著VR漫畫的相關(guān)工作。所以,VR漫畫將成為VR內(nèi)容界的下一個熱點(diǎn)嗎?

炙手可熱的VR+,正從概念走向落地

  VR(英文全稱VirtualReality,即“虛擬現(xiàn)實(shí)”)是一個30多年前誕生的名詞,由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)于上世紀(jì)80年代初提出,其具體內(nèi)涵是:綜合利用計算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。

  很長一段時間里,VR只是科技領(lǐng)域的話題之一,但近幾年開始出現(xiàn)變化:2014年3月,F(xiàn)acebook宣布斥資20億美元收購VR技術(shù)公司Oculus;同年10月,Google發(fā)布了開源的移動虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Cardboard;年底,三星發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備GearVR;2015年3月,索尼娛樂在游戲開發(fā)者大會(GDC)上發(fā)布了基于VR技術(shù)的游戲設(shè)備PSVR;HTC在世界移動通信大會(MWC2015)上發(fā)布VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品HTCVive;2015年6月,中國原生的VR設(shè)備3Glasses發(fā)布D2開拓者版……

  VR在當(dāng)下是一個炙手可熱的概念,無論從硬件還是軟件,以VR技術(shù)為支撐的娛樂內(nèi)容都在緊鑼密鼓地制作中。日前,香港數(shù)碼3D模型設(shè)計工作室“267C”以《哆啦A夢》動畫為原型,利用VR技術(shù)重現(xiàn)了故事中野比大雄的家。在VR環(huán)境中,進(jìn)入大雄家的玄關(guān)后是洗手間、客廳、廚房、浴室、飯廳、主人房等,上樓后能看見大雄的臥室,里面還有哆啦A夢睡覺的壁櫥,后院還有一個小倉庫。從一些原動畫和VR場景的對比圖來看,還原度非常高??梢?,VR技術(shù)正在一步步地從概念走向落地,走進(jìn)人們的日常生活。

對動漫業(yè)而言,VR意味著什么?

  對動漫業(yè)而言,VR技術(shù)帶來的革命性變化首先是作品的體驗(yàn)方式。利用VR技術(shù),創(chuàng)作者可以還原一個全方位的動漫世界,而觀眾則可以“真實(shí)地”走進(jìn)這個世界,多角度、多層次欣賞該動漫,例如有的觀眾會著重觀察動畫角色的細(xì)微表情,有的觀眾則對角色周圍的環(huán)境感興趣,這些不同的關(guān)注點(diǎn)將形成更為復(fù)雜的信息流。

  有專家分析表示,由于信息獲取的復(fù)雜性,VR技術(shù)會使傳統(tǒng)的動漫視聽語言不再發(fā)揮作用,而觀眾的關(guān)注內(nèi)容也讓動漫創(chuàng)作者更加難以把握。換句話說,現(xiàn)在全世界行之有效的動漫創(chuàng)作方法論將會失效。

  在未來,動漫產(chǎn)品與觀眾之間將不再是傳統(tǒng)的“發(fā)送—接收”這種信息單向傳遞方式,觀眾將沉浸在虛擬的動漫環(huán)境中,并且可以參與動畫內(nèi)容的表演。通過互動形成的觀眾身份轉(zhuǎn)變很可能會消解目前動漫與游戲的界限,最終形成一個介于虛擬與真實(shí)世界之間的娛樂體驗(yàn)內(nèi)容。

  當(dāng)然,科技進(jìn)步日新月異,未來的VR動漫會發(fā)展成什么樣,很多業(yè)內(nèi)人士目前不敢斷言,但基本同意VR技術(shù)不會是名噪一時就銷聲匿跡的噱頭,它必將引領(lǐng)動漫業(yè)未來的發(fā)展。目前的VR技術(shù)開發(fā)者多數(shù)希望通過VR技術(shù)給觀眾帶來全新的交互體驗(yàn),而不只是成為一個播片平臺。“把觀眾帶到一個新的世界卻什么都做不了,只能眼巴巴地看著,這就太埋沒VR的潛能了?!边@是索尼娛樂VR負(fù)責(zé)人理查德·馬克斯(RichardMarks)曾說過的話。

  當(dāng)下的VR技術(shù)還有很多可以改善的地方,比如觀眾希望能在VR里看到自己的手或身體等,這些已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)。但需求是無止境的,也許今后觀眾會要求“能聞一聞這朵鮮花的味道嗎”這種視知覺以外的體驗(yàn)。對動漫而言,這些都是新的話題,相信隨著VR硬件的普及,VR動漫內(nèi)容會越來越多,越來越精彩!

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